sábado, 3 de octubre de 2015

Evolución de la multimedia


El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos cuando platicamos con las personas (sonido), escribimos mensajes, cartas o notas  (texto), observamos a nuestro interlocutor (vídeo) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.



Historia:
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".
Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).

¿Qué es?

Es la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y vídeo que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos.

La mutimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro. Sabiendo esto podemos idealizar que es una mejor manera de aprender y comprender los temas, lo que nos lleva a sus ventajas que son muchas.


VENTAJAS:
  • Mejora las interfaces basadas solo en texto
  • Mantienen la atención y el interés
  • Mejora la retención de la información presentada
  • Es enormemente divertida
  • Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, vídeo y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.
  •  Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios.
  • Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla.
  • Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.
  •  Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación.  Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
  • Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción.  El material existente puede ser utilizado para crear una presentación multimedia. Fotografías, transparencias, gráficas, textos, música, vídeo en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc... Aunque seguramente será necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia.


 
Elementos visuales
Cuanto mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de una computadora.
Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.
Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange
Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).
Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen original.
En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí.
Como los puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente,
y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los monitores.
Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett- Packard Graphics Language (HPGL), archivos de Macromedia Flash (SWF) y el formato Macintosh para archivos gráficos, conocido como PICT.
Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas informáticos especiales. Los archivos de vídeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión. Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave
(AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2).
Estos formatos pueden comprimir los archivos de vídeo hasta un 95%, introduciendo diversos grados de borrosidad en las imágenes. Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animaciones. Éstas son especialmente útiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.
La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solución de continuidad.

Elementos de audio
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.
Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de onda
(WAV), el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), El MPG Layer 3 (MP3)
y el Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization (VQF).
Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes
y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.
Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos
dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.

Elementos de organización
Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que empuje al usuario a aprender e interactuar con la información.
Entre los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas
que aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el usuario elija.
Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla,
permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.
Los hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos
de una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por
medio de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con
el mouse.



Clasificación de la multimedia
La multimedia se clasifica en lineal, interactiva e hipermedia dependiendo del control que tenga el usuario sobre la aplicación.

Multimedia lineal: cuando la aplicación avanza en forma progresiva de principio a fin y el usuario no tiene control de la misma.

Multimedia interactiva: cuando el usuario puede realizar determinadas acciones sobre la aplicación como hacer clic en algunos objetos o botones que le permitan controlar el avance de la misma.

Hipermedia: Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es decir, cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de botones, textos, imágenes y otros objetos.

Tipos de multimedia

Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.

·         Multimedia educativa. Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000 E-learning – 2005 Redes Sociales.


·         Multimedia publicitaria. Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusión viral.


·         Multimedia comercial. En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)

·         Multimedia informativa. Está relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación tradicionales.

Usos de la multimedia
Los usos son muy extensos puesto que se ve la multimedia por todos los lugares, en tu celular, en tu computadora, en la televisión, en los negocios, en la escuela, en los negocios, en el hogar, en la calle, en los juegos etc.

En los negocios
*Presentaciones (slide shows)
*Capacitaciones
*Mercadotecnia
*Publicidad
*Exhibición de productos
*Bases de datos
*Catálogos
*Comunicaciones en red
*Videoconferencia

En la educación
*Cambios radicales en la formación
*Fomenta el Autoaprendizaje
*Tutoriales interactivos
*Videotutoriales
*Enciclopedias
*Webs educativas
*Cursos en CD-ROM*Mapas interactivos

En el Hogar
*Programas de Televisión
*En reproductores DVD
*TV cable interactivo
*Computador con interfaces multimedia
*Videojuegos
*Visitas virtuales interactivas (3D)
*Celulares con capacidades multimedia
*Dispositivos electrónicos multimedia

En lugares públicos
*Hoteles
*Estación del tren o metro

*Aeropuertos
*Kioscos de información
*Museos
*Centros comerciales
*Parques tecnológicos

En Realidad Virtual
*La tecnología y la invención creativa convergen
*Objetos geométricos dibujados en 3D
*Desarrollados en programas CAD
*Simuladores y juegos 3D
*Programas de entrenamiento


Multimedia en el Futuro:
Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Se espera que en los próximos años, con cada avance en la tecnología de sistemas electrónicos para la automatización residencial, se puedan instalar equipos en cualquier casa inteligente, edificio u oficina.
El futuro de Multimedia está representado por conceptos como el monitoreo, el ahorro de energía en casa y la sustentabilidad, tanto en la construcción, como en los sistemas electrónicos instalados en el hogar u oficina. Ya no se tratará solamente de ahorrar en energía, sino de buscar sistemas más eficientes para hacer que esa construcción sea sustentable. Soluciones para un estilo de vida sustentable con monitores de energía que reporten cuánto se está consumiendo, paneles solares y sistemas que se alimenten de la energía solar para reducir el uso de energía dentro del hogar, incluso, electrodomésticos que puedan reportar fallas y el porcentaje de energía que consumen diariamente.

Por ejemplo, en un futuro inmediato, los adultos mayores que vivan solos podrán ser monitoreados constantemente y si tuvieran algún problema de salud (aumento de peso, problemas del corazón, incluso la detección del cáncer) podrán ser apoyados de inmediato. El concepto de home office se presentará con más frecuencia y más adelante, podríamos contar con vez se impresoras 3D en los hogares, autos que se manejan solos, etc.


Vídeo sobre los medios masivos de multimedia:



Referencias electrónicas 


Autora: Maria Fernanda Argüelles Lopez. Grupo -106-



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