El
concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al
expresarnos cuando platicamos con las personas (sonido), escribimos mensajes,
cartas o notas (texto), observamos a
nuestro interlocutor (vídeo) y accionamos con gestos y movimientos de las manos
(animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este
vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Historia:
Antes,
el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes
diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
Al
inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en
los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de
interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara
de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una
computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio
tecnológico necesario en lograrlo.
En
1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras
deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea
era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba
como una máquina que hacía cálculos "devorando números".
Bush
diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro,
la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en
nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera:
"Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una
biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus
libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser
consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la
descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue
planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y
eventualmente fue olvidada.
El
sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e
imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red
(vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión),
teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas
de memoria electromagnética).
En
1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde
se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser
típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el
usuario."
En
1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un
sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto
estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera
natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto
impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los
antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma
de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de
administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).
¿Qué
es?
Es
la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como
texto, imágenes, animaciones, sonido y vídeo que llega al usuario a través del
computador u otros medios electrónicos.
La
mutimedia permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos
como el tacto, el oído, la vista y especialmente el cerebro. Sabiendo esto
podemos idealizar que es una mejor manera de aprender y comprender los temas,
lo que nos lleva a sus ventajas que son muchas.
VENTAJAS:
- Mejora
las interfaces basadas solo en texto
- Mantienen
la atención y el interés
- Mejora
la retención de la información presentada
- Es
enormemente divertida
- Impacto,
al incorporar imágenes, efectos de sonido, vídeo y animación en tercera
dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.
- Flexibilidad, ya que el material digital puede
ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios.
- Control
por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que
desea entregar así como la forma de entregarla.
- Control
por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el
momento en que desea recibirla.
- Credibilidad, al utilizar tecnología de punta
que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de
comunicación. Alcance, La posibilidad de
crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor
número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.
- Costo-Beneficio,
al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación
multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de
diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles de
actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna
restricción. El material existente puede
ser utilizado para crear una presentación multimedia. Fotografías, transparencias,
gráficas, textos, música, vídeo en cinta de cualquier tipo, folletos, material
promocional, ilustraciones, etc... Aunque seguramente será necesario
convertirlo al formato correcto para la multimedia.
Elementos
visuales
Cuanto
mayor y más nítida sea una imagen, más difícil es de presentar y manipular en
la pantalla de una computadora.
Las
fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un
formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están
los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.
Los
gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como
filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada punto
tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna. Algunos de los
formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange
Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el
Windows Bitmap (BMP).
Los
gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen
original.
En
un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de fila y
columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí.
Como
los puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna
particulares, los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más
fácilmente,
y
suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de los monitores.
Entre
los formatos de gráficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS),
el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett- Packard Graphics Language (HPGL),
archivos de Macromedia Flash (SWF) y el formato Macintosh para archivos
gráficos, conocido como PICT.
Para
obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y programas
informáticos especiales. Los archivos de vídeo pueden llegar a ser muy grandes,
por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión. Algunos formatos
habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave
(AVI),
el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2).
Estos
formatos pueden comprimir los archivos de vídeo hasta un 95%, introduciendo
diversos grados de borrosidad en las imágenes. Las aplicaciones multimedia
también pueden
incluir animaciones. Éstas son especialmente útiles para simular situaciones de
la vida real, como por ejemplo el movimiento de un vehículo automotor.
La
animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo añadiendo efectos
especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin
solución de continuidad.
Elementos
de audio
El
sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de
forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.
Algunos
tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de onda
(WAV),
el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), El MPG Layer 3 (MP3)
y el
Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization (VQF).
Los
archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen
los
CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes
y
requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.
Los
archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos
dispositivos
llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.
Elementos
de organización
Los
elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que
empuje al usuario a aprender e interactuar con la información.
Entre
los elementos interactivos están los menús desplegables, pequeñas ventanas
que
aparecen en la pantalla del ordenador con una lista de instrucciones o
elementos multimedia
para que el usuario elija.
Las
barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la pantalla,
permiten
al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen extenso.
Los
hipervínculos o enlaces conectan creativamente los diferentes elementos
de
una presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o por
medio
de iconos, que el usuario señala con el cursor y activa pulsándolos con
el
mouse.
Clasificación
de la multimedia
La
multimedia se clasifica en lineal, interactiva e hipermedia dependiendo del
control que tenga el usuario sobre la aplicación.
Multimedia
lineal: cuando la aplicación avanza en forma progresiva de principio a fin y el
usuario no tiene control de la misma.
Multimedia
interactiva: cuando el usuario puede realizar determinadas acciones sobre la
aplicación como hacer clic en algunos objetos o botones que le permitan
controlar el avance de la misma.
Hipermedia:
Cuando se combina la multimedia con el hipertexto, es decir, cuando se le
permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante el uso de
botones, textos, imágenes y otros objetos.
Tipos
de multimedia
Los
diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad
de la información, o también, al medio en el cual serán publicadas.
· Multimedia educativa. Es importante
recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera,
se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve
su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se
fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse
sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales importantes de la multimedia
educativa: 1975/1980 Programación – 1985 Multimedia – 1990/1995 Internet – 2000
E-learning – 2005 Redes Sociales.
· Multimedia publicitaria. Es el uso de
diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria, esto ha generado nuevos
espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios
tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades,
tablets, móviles, desarrollo web, TDT (Televisión Digital Terrestre),
hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como
herramienta de difusión viral.
· Multimedia comercial. En este tipo de
multimedia encontramos una gran variedad de entregables, tales como: Bases de
datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre
otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su
funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de
adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia está
directamente relacionada con el aprendizaje electrónico (e-learning)
· Multimedia informativa. Está
relacionada con los elementos multimediales que brindan información, tales
como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se
presenta en la mayoría de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se
mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es
primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicación
tradicionales.
Usos
de la multimedia
Los
usos son muy extensos puesto que se ve la multimedia por todos los lugares, en
tu celular, en tu computadora, en la televisión, en los negocios, en la
escuela, en los negocios, en el hogar, en la calle, en los juegos etc.
En
los negocios
*Presentaciones
(slide shows)
*Capacitaciones
*Mercadotecnia
*Publicidad
*Exhibición
de productos
*Bases
de datos
*Catálogos
*Comunicaciones
en red
*Videoconferencia
En
la educación
*Cambios
radicales en la formación
*Fomenta
el Autoaprendizaje
*Tutoriales
interactivos
*Videotutoriales
*Enciclopedias
*Webs
educativas
*Cursos
en CD-ROM*Mapas interactivos
En
el Hogar
*Programas
de Televisión
*En
reproductores DVD
*TV
cable interactivo
*Computador
con interfaces multimedia
*Videojuegos
*Visitas
virtuales interactivas (3D)
*Celulares
con capacidades multimedia
*Dispositivos
electrónicos multimedia
En
lugares públicos
*Hoteles
*Estación
del tren o metro
*Aeropuertos
*Kioscos
de información
*Museos
*Centros
comerciales
*Parques
tecnológicos
En
Realidad Virtual
*La
tecnología y la invención creativa convergen
*Objetos
geométricos dibujados en 3D
*Desarrollados
en programas CAD
*Simuladores
y juegos 3D
*Programas
de entrenamiento
Multimedia
en el Futuro:
Hoy
en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan
comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios
computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los
recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener
una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como
alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo
e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio
(con ideas más claras y exigencias nuevas).
Las
aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la
computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas
multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede
leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita
Internet, pasando por los servicios de vídeo interactivo en un televisor y las
videoconferencias.
Se
espera que en los próximos años, con cada avance en la tecnología de sistemas
electrónicos para la automatización residencial, se puedan instalar equipos en
cualquier casa inteligente, edificio u oficina.
El
futuro de Multimedia está representado por conceptos como el monitoreo, el
ahorro de energía en casa y la sustentabilidad, tanto en la construcción, como
en los sistemas electrónicos instalados en el hogar u oficina. Ya no se tratará
solamente de ahorrar en energía, sino de buscar sistemas más eficientes para
hacer que esa construcción sea sustentable. Soluciones para un estilo de vida
sustentable con monitores de energía que reporten cuánto se está consumiendo,
paneles solares y sistemas que se alimenten de la energía solar para reducir el
uso de energía dentro del hogar, incluso, electrodomésticos que puedan reportar
fallas y el porcentaje de energía que consumen diariamente.
Por
ejemplo, en un futuro inmediato, los adultos mayores que vivan solos podrán ser
monitoreados constantemente y si tuvieran algún problema de salud (aumento de
peso, problemas del corazón, incluso la detección del cáncer) podrán ser
apoyados de inmediato. El concepto de home office se presentará con más
frecuencia y más adelante, podríamos contar con vez se impresoras 3D en los
hogares, autos que se manejan solos, etc.
Vídeo sobre los medios masivos de multimedia:
Referencias electrónicas
Autora: Maria
Fernanda Argüelles Lopez. Grupo -106-